みなさん元気ですか。
よのなか色んな変数があるのも煩わしいですな。
が、変数ひとつで思い通りになったとしてもそれはそれでつまらないといいますか。ドラえもんの「石ころぼうし」じゃないですか。(ちなみに「石ころぼうし」は、ひとから気付かれないようになる道具。)
国や勢力がたくさんあることが、わずらわしく感ずるときもありますが。
たとえば一国志という物語があったら。これはたいへんつまらなそう。
漸く三国志プレイについてですが、コーエー(、KOEI、光栄)の初代のやつです。
ファミコンでやっていました。
もはや疲れてきたので色々はしょって結論だけ記しますと。
だいたいは、いい軍師が横にいたら引き抜き。
あと、戦(いくさ)は、ぼちぼちの兵数(ひと武将10~20くらい)をひきつれて、たくさんの武将で逃げ場をふさぐ。而して相手の太守(地方司令官、中ボス)を囲み火計を使う。
ひとターン火がついたままだと、太守は退却しますので、その都市をゲットであります。
退却地がなくなって君主を囲むと、そこで死者が出るんですが。
アホゆえに兵士が死ぬのがなんとなくこわかったんですな。
また、戦争の勝利条件を移動みたいに感じる所もある。
(味方になった武将の引き率れている兵がすべて残存するシステムだったというのがいちばん大きかったかしれません。ケチだから。)
次は、手紙届けプレイについて書きたいものです。
ではまた、ごきげんよう。
よのなか色んな変数があるのも煩わしいですな。
が、変数ひとつで思い通りになったとしてもそれはそれでつまらないといいますか。ドラえもんの「石ころぼうし」じゃないですか。(ちなみに「石ころぼうし」は、ひとから気付かれないようになる道具。)
国や勢力がたくさんあることが、わずらわしく感ずるときもありますが。
たとえば一国志という物語があったら。これはたいへんつまらなそう。
漸く三国志プレイについてですが、コーエー(、KOEI、光栄)の初代のやつです。
ファミコンでやっていました。
もはや疲れてきたので色々はしょって結論だけ記しますと。
だいたいは、いい軍師が横にいたら引き抜き。
あと、戦(いくさ)は、ぼちぼちの兵数(ひと武将10~20くらい)をひきつれて、たくさんの武将で逃げ場をふさぐ。而して相手の太守(地方司令官、中ボス)を囲み火計を使う。
ひとターン火がついたままだと、太守は退却しますので、その都市をゲットであります。
退却地がなくなって君主を囲むと、そこで死者が出るんですが。
アホゆえに兵士が死ぬのがなんとなくこわかったんですな。
また、戦争の勝利条件を移動みたいに感じる所もある。
(味方になった武将の引き率れている兵がすべて残存するシステムだったというのがいちばん大きかったかしれません。ケチだから。)
次は、手紙届けプレイについて書きたいものです。
ではまた、ごきげんよう。
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